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Entrevistamos a nuestros expertos sobre sus experiencias en gamificación

29 jun. 2016
Entrevistamos a nuestros expertos sobre sus experiencias en gamificación

Lo prometido es deuda: en este post queremos contarte de cerca las experiencias y sensaciones de nuestros compañeros Honorio Jorge y Guayarmina Peña, expertos en Recursos Humanos y Marketing Digital respectivamente, tras sendas experiencias gamificadas en el contexto de los Recursos Humanos.

Honorio Jorge, Consultor Experto en Recursos Humanos y Gestión en las Organizaciones y su experiencia en el Disney Trivia Challenge

Melisa Fontán: ¿Qué experiencia gamificada has vivido desde el campo de los Recursos Humanos? ¿A quiénes se dirigía?

Honorio Jorge: Durante seis años trabajé para la Disney Store. Al contrario de lo que se suele pensar, esta cadena de tiendas forma parte de la Walt Disney Company. La máxima de esta multinacional es hacer sentir al cliente una experiencia inolvidable, y eso incluye conocer la cultura, historia, películas, parques, líneas de cruceros..., para poder hablar con autoridad sobre todos estos temas. Por ello, la empresa celebra el Disney Trivia Challenge, en el que participan todos los empleados, indiferentemente de su categoría. Además de las temáticas ya mencionadas, se hacen cuestiones sobre conocimiento de producto.

M. F. : ¿Qué teníais que hacer?

H. J.: Se hacía un concurso interno en cada tienda, el campeón pasaba a una competición por el mejor del distrito (varias tiendas); luego entre los campeones de distrito salía el campeón nacional, que acudía a la gran final en Disneyland París, donde se decidía cuál era el Campeón de Europa del Disney Trivial Challenge. Los premios eran fantásticos: viajes o descuentos a Disneyland París, entre otros.

M. F. : Los grandes expertos dicen que el secreto de una buena experiencia gamificada son las emociones que hace sentir: ¿cómo te has sentido cuando vivías esta experiencia?

H. J.: Enganchado, esa es la palabra. La competición hacía que me esforzase en mejorar cada día.

M. F.: Desde tu punto de vista, ¿qué puede aportar esta técnica al ámbito de los Recursos Humanos de cualquier organización?

H. J.: Primero, es divertido. Los momentos dedicados al juego te sacan de las actividades productivas, los trabajadores se relajan y ésto mejora el clima laboral.

Por otro lado, conocer la cultura y la historia de la empresa e identificarse con ella, hace que aumente el compromiso. También, este conocimiento permite al trabajador desempeñar su trabajo con mayor eficacia. Y, por último, los premios que se ofrecen motivan al personal para esforzarse en conseguirlos, con lo que aumenta la motivación.

En resumen, mejora el clima laboral y aumenta el compromiso y la motivación.

M. F.: Hemos pasado de una sociedad industrializada -donde lo laboral no era compatible con lo divertido y se buscaba un mismo modelo de trabajador- a la Sociedad del Conocimiento, donde se cotiza la creatividad, el pensamiento crítico y la diferenciación. Sin embargo, parece que aún es pronto para que nos tomemos en serio esto de la Gamificación. Desde tu experiencia, ¿qué les dirías a los adultos que se resisten a pensar que esto "es serio"?

H. J.: Les diría que se suban a la ola. Vincular el aprendizaje a las emociones facilita la transferencia del conocimiento. Todos recordamos situaciones vividas muy lejanas en el tiempo, por ejemplo, el primer día de colegio, porque las vinculamos a las emociones. La diversión es una emoción positiva que hará que mejoremos en nuestro desempeño, nuestro compromiso y nuestra capacidad de trabajo en equipo.

Guayarmina Peña, Responsable de Marketing y Comunicación Digital y su experiencia con Lego Serious Play

workshop_lego_serious_play

Melisa Fontán: ¿Qué experiencia gamificada has vivido, desde el campo de los Recursos Humanos? ¿A quiénes se dirigía?

Guayarmina Peña: En el I Congreso de RRHH de Canarias en 2015, uno de los ponentes estrella invitados fue Lucio Margulis, facilitador y trainer de la metodología LEGO SERIOUS PLAY. El día anterior al congreso tuve la oportunidad de asistir a un workshop sobre esta metodología.

El taller se dirigía esencialmente a Directores de Recursos Humanos.

M. F. : ¿Qué teníais que hacer?

G. P.: Todos los asistentes disponíamos de un kit de piezas de lego. Se lanzaba una misma pregunta para todos, relacionada con la gestión de recursos humanos y debíamos pensar en la respuesta, al tiempo que construíamos algo con las piezas.

Pasados unos minutos, debíamos exponer la respuesta en la que habíamos pensado. Curiosamente, también se había plasmado en la forma en la que construíamos nuestras figuras y Lucio fue capaz de indicarnos que había mucho más en nuestras figuras, de lo que contábamos. Nos hacía preguntas, cuyas respuestas expresaban lo que estaba de por sí implícito en la construcción.

M. F.: Los grandes expertos dicen que el secreto de una buena experiencia gamificada son las emociones que hace sentir: ¿cómo te has sentido cuando vivías esta experiencia?

G. P.: Mi figura decía más de lo que yo estaba dispuesta a decir. Fue increíble el nivel de acierto que Lucio fue capaz de extraer del Lego.

M. F. : Desde tu punto de vista, ¿qué puede aportar esta técnica al ámbito de los Recursos Humanos de cualquier organización?

G. P.: Puede aportar verdad, sentimientos y mucha información que no decimos, bien porque estamos en público, puede incomodar a alguien o incluso a nosotros mismos, pero que a fin de cuentas, resulta decisivo para resolver la cuestión que nos ocupe y a partir de ahí, emprender acciones de mejora.

M. F.: Hemos pasado de una sociedad industrializada -donde lo laboral no era compatible con lo divertido y se buscaba un mismo modelo de trabajador- a la Sociedad del Conocimiento, donde se cotiza la creatividad, el pensamiento crítico y la diferenciación. Sin embargo, parece que aún es pronto para que nos tomemos en serio esto de la Gamificación. Desde tu experiencia, ¿qué les dirías a los adultos que se resisten a pensar que esto "es en serio"?

G. P.: Les trataría de explicar los beneficios que reportaría utilizar técnicas gamificadas para realizar tareas o recabar información, de una forma alternativa a la tradicional, que la de por "decreto".

Cuando las cosas no se fuerzan, creo firmemente que las personas intentan dar lo mejor de sí. Si además, se añade el factor motivador de las recompensas, aumenta las probabilidades de éxito de cualquier trabajo o aportación. Sientes que la empresa se preocupa porque estés bien y en ese ambiente, rendir más y mejor.

Por otro lado, creo que en la empresa española, estamos muy "verdes" (empleados incluidos), es un concepto algo complicado de hacer entender, hasta que ven al vecino lo bien que les funciona. Como todo, su implantación no está libre de la inversión necesaria en tiempo y dinero, para atraer perfiles adecuados que puedan implantar la semilla como es debido, por lo que en la agenda de las organizaciones, que se muestran aún escépticas, no entra entre sus tareas urgentes.

Si has participado en alguna experiencia de este tipo, ¡compártela!

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En MHP hasta Enero 2019. Responsable de Formación Online en MHP. Coordina el diseño e implantación de la plataforma de e-learning Entrena.

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Lo prometido es deuda: en este post queremos contarte de cerca las experiencias y sensaciones de nuestros compañeros Honorio Jorge y Guayarmina Peña, expertos en Recursos Humanos y Marketing Digital respectivamente, tras sendas experiencias gamificadas en el contexto de los Recursos Humanos.

Honorio Jorge, Consultor Experto en Recursos Humanos y Gestión en las Organizaciones y su experiencia en el Disney Trivia Challenge

Melisa Fontán: ¿Qué experiencia gamificada has vivido desde el campo de los Recursos Humanos? ¿A quiénes se dirigía?

Honorio Jorge: Durante seis años trabajé para la Disney Store. Al contrario de lo que se suele pensar, esta cadena de tiendas forma parte de la Walt Disney Company. La máxima de esta multinacional es hacer sentir al cliente una experiencia inolvidable, y eso incluye conocer la cultura, historia, películas, parques, líneas de cruceros..., para poder hablar con autoridad sobre todos estos temas. Por ello, la empresa celebra el Disney Trivia Challenge, en el que participan todos los empleados, indiferentemente de su categoría. Además de las temáticas ya mencionadas, se hacen cuestiones sobre conocimiento de producto.

M. F. : ¿Qué teníais que hacer?

H. J.: Se hacía un concurso interno en cada tienda, el campeón pasaba a una competición por el mejor del distrito (varias tiendas); luego entre los campeones de distrito salía el campeón nacional, que acudía a la gran final en Disneyland París, donde se decidía cuál era el Campeón de Europa del Disney Trivial Challenge. Los premios eran fantásticos: viajes o descuentos a Disneyland París, entre otros.

M. F. : Los grandes expertos dicen que el secreto de una buena experiencia gamificada son las emociones que hace sentir: ¿cómo te has sentido cuando vivías esta experiencia?

H. J.: Enganchado, esa es la palabra. La competición hacía que me esforzase en mejorar cada día.

M. F.: Desde tu punto de vista, ¿qué puede aportar esta técnica al ámbito de los Recursos Humanos de cualquier organización?

H. J.: Primero, es divertido. Los momentos dedicados al juego te sacan de las actividades productivas, los trabajadores se relajan y ésto mejora el clima laboral.

Por otro lado, conocer la cultura y la historia de la empresa e identificarse con ella, hace que aumente el compromiso. También, este conocimiento permite al trabajador desempeñar su trabajo con mayor eficacia. Y, por último, los premios que se ofrecen motivan al personal para esforzarse en conseguirlos, con lo que aumenta la motivación.

En resumen, mejora el clima laboral y aumenta el compromiso y la motivación.

M. F.: Hemos pasado de una sociedad industrializada -donde lo laboral no era compatible con lo divertido y se buscaba un mismo modelo de trabajador- a la Sociedad del Conocimiento, donde se cotiza la creatividad, el pensamiento crítico y la diferenciación. Sin embargo, parece que aún es pronto para que nos tomemos en serio esto de la Gamificación. Desde tu experiencia, ¿qué les dirías a los adultos que se resisten a pensar que esto "es serio"?

H. J.: Les diría que se suban a la ola. Vincular el aprendizaje a las emociones facilita la transferencia del conocimiento. Todos recordamos situaciones vividas muy lejanas en el tiempo, por ejemplo, el primer día de colegio, porque las vinculamos a las emociones. La diversión es una emoción positiva que hará que mejoremos en nuestro desempeño, nuestro compromiso y nuestra capacidad de trabajo en equipo.

Guayarmina Peña, Responsable de Marketing y Comunicación Digital y su experiencia con Lego Serious Play

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Melisa Fontán: ¿Qué experiencia gamificada has vivido, desde el campo de los Recursos Humanos? ¿A quiénes se dirigía?

Guayarmina Peña: En el I Congreso de RRHH de Canarias en 2015, uno de los ponentes estrella invitados fue Lucio Margulis, facilitador y trainer de la metodología LEGO SERIOUS PLAY. El día anterior al congreso tuve la oportunidad de asistir a un workshop sobre esta metodología.

El taller se dirigía esencialmente a Directores de Recursos Humanos.

M. F. : ¿Qué teníais que hacer?

G. P.: Todos los asistentes disponíamos de un kit de piezas de lego. Se lanzaba una misma pregunta para todos, relacionada con la gestión de recursos humanos y debíamos pensar en la respuesta, al tiempo que construíamos algo con las piezas.

Pasados unos minutos, debíamos exponer la respuesta en la que habíamos pensado. Curiosamente, también se había plasmado en la forma en la que construíamos nuestras figuras y Lucio fue capaz de indicarnos que había mucho más en nuestras figuras, de lo que contábamos. Nos hacía preguntas, cuyas respuestas expresaban lo que estaba de por sí implícito en la construcción.

M. F.: Los grandes expertos dicen que el secreto de una buena experiencia gamificada son las emociones que hace sentir: ¿cómo te has sentido cuando vivías esta experiencia?

G. P.: Mi figura decía más de lo que yo estaba dispuesta a decir. Fue increíble el nivel de acierto que Lucio fue capaz de extraer del Lego.

M. F. : Desde tu punto de vista, ¿qué puede aportar esta técnica al ámbito de los Recursos Humanos de cualquier organización?

G. P.: Puede aportar verdad, sentimientos y mucha información que no decimos, bien porque estamos en público, puede incomodar a alguien o incluso a nosotros mismos, pero que a fin de cuentas, resulta decisivo para resolver la cuestión que nos ocupe y a partir de ahí, emprender acciones de mejora.

M. F.: Hemos pasado de una sociedad industrializada -donde lo laboral no era compatible con lo divertido y se buscaba un mismo modelo de trabajador- a la Sociedad del Conocimiento, donde se cotiza la creatividad, el pensamiento crítico y la diferenciación. Sin embargo, parece que aún es pronto para que nos tomemos en serio esto de la Gamificación. Desde tu experiencia, ¿qué les dirías a los adultos que se resisten a pensar que esto "es en serio"?

G. P.: Les trataría de explicar los beneficios que reportaría utilizar técnicas gamificadas para realizar tareas o recabar información, de una forma alternativa a la tradicional, que la de por "decreto".

Cuando las cosas no se fuerzan, creo firmemente que las personas intentan dar lo mejor de sí. Si además, se añade el factor motivador de las recompensas, aumenta las probabilidades de éxito de cualquier trabajo o aportación. Sientes que la empresa se preocupa porque estés bien y en ese ambiente, rendir más y mejor.

Por otro lado, creo que en la empresa española, estamos muy "verdes" (empleados incluidos), es un concepto algo complicado de hacer entender, hasta que ven al vecino lo bien que les funciona. Como todo, su implantación no está libre de la inversión necesaria en tiempo y dinero, para atraer perfiles adecuados que puedan implantar la semilla como es debido, por lo que en la agenda de las organizaciones, que se muestran aún escépticas, no entra entre sus tareas urgentes.

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ISO/IEC 27001 es un estándar para la seguridad de la información que especifica los requisitos necesarios para establecer, implantar, mantener y mejorar un sistema de gestión de la seguridad de la información (SGSI).


Esta norma se encuentra dividida en dos partes; la primera se compone de 10 puntos entre los cuales se encuentran: Objeto y campo de aplicación, Referencias normativas, Término y definiciones, Contexto de la organización, Liderazgo, Planificación, Soporte, Operación, Evaluación de desempeño y Mejora Contínua.


Beneficios de la ISO 27001:

Demuestra la garantía independiente de los controles internos y cumple los requisitos de gestión corporativa y de continuidad de la actividad comercial

Demuestra independientemente que se respetan las leyes y normativas que sean de aplicación

Demuestra el compromiso de la cúpula directiva de su organización con la seguridad de la información


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AENOR ISO 9001

La Norma ISO 9001:2015 elaborada por la Organización Internacional para la Normalización (ISO), determina los requisitos para un Sistema de Gestión de la Calidad. La organización demuestra su capacidad para proporcionar de forma coherente productos o servicios que satisfacen los requisitos del cliente y los reglamentarios aplicables.


Esta norma internacional promueve la adopción de un enfoque basado en procesos cuando se desarrolla, implanta y mejora la eficacia de un sistema de gestión de la calidad, basado a su vez en el ciclo de mejora continua PDCA (Planificar, Hacer, Comprobar, Actuar).


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Mejorar la imagen de los productos y/o servicios ofrecidos

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